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元素地牢
《元素地牢》是一款玩法豐富趣味無(wú)窮的地牢探險手游,采用超有趣的像素畫(huà)風(fēng),游戲最大的特點(diǎn)就是完全隨機性,未知的怪物與裝備打造出具有深度帶入性的游戲樂(lè )趣,感興趣的朋友快來(lái)安卓精靈網(wǎng)點(diǎn)擊下載吧!
元素地牢游戲簡(jiǎn)介
游戲主打roguelike類(lèi)型的地牢冒險游戲。隨機性的裝備、怪物和寶物、道具,讓?xiě)鸲烦錆M(mǎn)未知與策略性!等待你的,是不可預知的危險...
元素地牢游戲特色
●復古的像素風(fēng)
●貫穿游戲始終、覆蓋各個(gè)系統的隨機內容
●利用環(huán)境因素的自由玩法
●超過(guò) 70 種元素組合形成的獨特技能
●超過(guò) 50 種效果各異的道具
●超過(guò) 30 種不同 AI 的怪物(包括 Boss)
●支持內網(wǎng)和服務(wù)器聯(lián)網(wǎng)
●融合海量魔法元素
●自由搭配戰斗技能
元素地牢游戲攻略
★游戲里所有的攻擊都是透過(guò)法術(shù)來(lái)執行,而要施展這些法術(shù)的時(shí)候,玩家要從畫(huà)面下方的七種法術(shù)元素組合出自己想要的法術(shù)出來(lái)。這七種元素分別是大地、火焰、冰冷、生命、閃電、水、護盾。每次施展法術(shù)時(shí),都要從這七種元素中挑選一到四個(gè)元素來(lái)進(jìn)行搭配。
★利用這些元素來(lái)組合成法術(shù)是有邏輯性的,并非只是無(wú)意義的搭配組合。像是在法術(shù)中混合進(jìn)大地元素,就能夠用曲射彈的形式發(fā)射出法術(shù)。譬如說(shuō)火焰 + 大地,就成了火焰彈。
★其他像是搭配生命元素,則會(huì )變成光束的形式施展法術(shù)。搭配護盾則會(huì )變成障礙或是屏障等類(lèi)型的法術(shù)出來(lái)。整個(gè)搭配起來(lái)的變化相當多,玩家可以選擇甚么屬性的法術(shù)要以甚么形式來(lái)施展。
★法術(shù)施展在敵人人或是自己的身上都會(huì )產(chǎn)生不同的效果。像是護盾施展在地面上就會(huì )變成一道立場(chǎng),阻止敵人通過(guò)。如果施放在自己身上的話(huà),就會(huì )變成減低傷害的防護罩。如果再搭配其他元素的話(huà),就能夠產(chǎn)生具有不同抗性的防護罩喔。
元素地牢游戲玩法
【環(huán)境互動(dòng),趣味解謎】
元素與環(huán)境的互動(dòng)和抗衡,燒腦策略解謎更添趣味。
【單機or聯(lián)機,策略戰斗】
單機or聯(lián)機,不同模式自由選擇;百變策略,破解機關(guān)開(kāi)啟寶箱。
【隨機地牢,無(wú)盡冒險】
隨機場(chǎng)景、事件和怪物,解鎖無(wú)盡未知世界,地牢探險更添神秘。
【元素組合,暢快操作】
多角色體驗,元素組合打造獨特技能;雙搖桿操作,給玩家持續暢快的戰斗體驗。
元素地牢玩家評論
@東風(fēng)快遞
這游戲前四關(guān)還好,后面四關(guān)得靠獵人。
關(guān)卡中全是一堆沒(méi)用的陷阱來(lái)惡心玩家,動(dòng)不動(dòng)就弄一堆虛空,碰到就沒(méi)了,以至于有些金幣不敢撿(金幣也加經(jīng)驗的)
然后是一大堆廣告,那些廣告還有一堆重復的。。為了弄個(gè)藏寶圖要看一堆,比如真四葉草,我看了24個(gè)廣告,后面還有一堆藏寶圖等我解鎖
藍幣獲取途徑少,滿(mǎn)天賦要31w,再加上獵人的4000塊的裝扮,還有以后的活動(dòng)之類(lèi)的,很難跟上游戲節奏,一局才一百多點(diǎn)藍幣
這款游戲有時(shí)間的人可以玩玩,內容還是不錯的,只要夠肝都還能玩
@手機用戶(hù)65552913
游戲太不歡迎新人玩家了。
首先各種怪物都傷害偏高,游戲里回血的東西又少,回的量又少。
其次游戲關(guān)卡有些冗長(cháng)累贅,長(cháng)的像阿婆的裹腳布,打個(gè)boss都要先通過(guò)前幾十個(gè)小關(guān),你不熟悉boss的技能沒(méi)關(guān)系,死了重新打過(guò)幾十小關(guān)再來(lái)挑戰就是了。
基本上不看攻略你別想自己?jiǎn)为毻P(guān)boss,這是能讓新玩家感受到游戲樂(lè )趣的事情?
而且黑洞陷阱真的惡心人,玩的好好的無(wú)端端碰到黑洞就直接游戲結束,讓人直接有丟手機的沖動(dòng)。
一個(gè)好的游戲最重要的是其可玩性,這游戲的元素組合機制確實(shí)讓人眼前一亮,可是新手教程嚴重缺失,什么元素克制,刷元素護盾都要讓玩家在死亡中慢慢摸索出來(lái),可是死的次數多了玩家還有心思去挖掘你這游戲?果斷退出玩其他游戲它不香嗎?
最后我要吐槽這TapTap的評分系統,我要做一份高考選擇題才能寫(xiě)評價(jià),做到一半我都不想做了,如果不是玩這游戲玩的越來(lái)越氣要寫(xiě)些東西發(fā)泄發(fā)泄我還懶得浪費時(shí)間做你這選擇題呢!
@蒜香鯽魚(yú)
前天剛玩,才剛推到第五關(guān),其實(shí)內測也玩過(guò),當時(shí)對這游戲還是挺看好的,公測怎么感覺(jué)就拉了胯呢,有點(diǎn)小失望。
游戲過(guò)程太冗長(cháng)了,實(shí)際上流程長(cháng)還不是最關(guān)鍵的,最關(guān)鍵的是冗長(cháng)的游戲過(guò)程中毫無(wú)變數,隨機性幾乎為零,如同一潭死水,如果一次就能打過(guò)一關(guān)還好,可萬(wàn)一沒(méi)有一次打過(guò),那從第二次開(kāi)始幾乎可以說(shuō)是消耗耐心的過(guò)程,因為第二次跟第一次打的一模一樣,沒(méi)有任何變化,幾十個(gè)房間,半個(gè)小時(shí)到一個(gè)小時(shí),說(shuō)真的,乏味極了
還有游戲的天賦系統,作為地牢游戲的特色之一,這可能是我見(jiàn)過(guò)設計的最沒(méi)用的天賦系統了,橫向對比一下隔壁元氣騎士的天賦系統(此處無(wú)踩一捧一之意),激光加粗、子彈彈射等都是能讓玩家看出變化的,而這里的天賦系統似乎全都是數據堆積,傷害增加10%、生命值上限提升,僅僅是數據上的提升是很難給玩家帶來(lái)新鮮感的,特別是數據提升還不顯著(zhù),大部分玩家能感覺(jué)到一元傷害從9點(diǎn)變成11點(diǎn)嗎?你不去刻意關(guān)注都看不出來(lái)這變化,食之無(wú)味棄之可惜說(shuō)的就是這種情況
應用截圖
應用版本
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