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《塞爾達傳說(shuō):王國之淚》開(kāi)發(fā)團隊闡釋載入時(shí)長(cháng)問(wèn)題
《塞爾達傳說(shuō):王國之淚》所構建的世界極為龐大,然而玩家在游玩過(guò)程中卻極為沉浸其中。即便從天空進(jìn)入地底世界,所有場(chǎng)景也都能實(shí)現無(wú)縫銜接?!度麪栠_傳說(shuō):王國之淚》的開(kāi)發(fā)人員在計算機娛樂(lè )開(kāi)發(fā)者大會(huì )(CEDEC)的演講里,透露了相關(guān)的開(kāi)發(fā)幕后故事。
雖然《塞爾達傳說(shuō):荒野之息》最初以Wii U為目標平臺,并且擁有一個(gè)基于平面2D結構的世界,但隨著(zhù)任天堂為更強大的Switch的籌備工作的進(jìn)行,開(kāi)發(fā)組將《塞爾達傳說(shuō):荒野之息》提升到了另一個(gè)層次。當然,開(kāi)發(fā)人員需要解決的一個(gè)問(wèn)題就是地表和地下之間的長(cháng)時(shí)間加載,這有時(shí)會(huì )導致游戲卡住。
開(kāi)發(fā)組用來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題的策略之一是利用分析工具來(lái)測量和分析游戲的性能。這樣做讓團隊了解到哪些對象加載時(shí)間最長(cháng),從而阻礙了無(wú)縫過(guò)渡。然后,這些對象被分配到“空閑時(shí)間”,只有在沒(méi)有其他加載任務(wù)時(shí)才會(huì )加載。不是立即需要的數據也被推遲加載。
此外開(kāi)發(fā)團隊的成員試圖減少需要加載的文件數量。團隊開(kāi)發(fā)了一個(gè)系統,該系統根據林克的位置確定哪些對象和地形部分不會(huì )在玩家的視野范圍內。一些紋理的分辨率也降低了,前提是不會(huì )產(chǎn)生負面影響。
除了上面提到的方法,開(kāi)發(fā)團隊還想出了一種提前開(kāi)始加載的方法——游戲能夠在玩家進(jìn)入地下之前找到所有需要加載的文件。一旦玩家遇到“可能通往地下的路徑點(diǎn)”,如地面上的一個(gè)大洞,加載就會(huì )開(kāi)始。
在續作《王國之淚》中的天空中的島嶼也使用了類(lèi)似的預測方法。島嶼被分為與劇情相關(guān)的大型島嶼、作為通往其他島嶼的中轉站的島嶼以及具有挑戰的島嶼,例如“我怎么去那里?”然后,游戲能夠根據玩家的行動(dòng)和位置決定加載哪些島嶼(或卸載一個(gè)以加載另一個(gè))。
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