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《格莉斯的旅程》試玩評測:起舞的色彩并未褪色
格莉斯到底是誰(shuí)?她并不是什么鼎鼎大名的游戲角色,也缺乏讓人一眼看去就能認出的辨識度,格莉斯就是格莉斯,她便是這款絕對“個(gè)性”的平臺跳躍游戲《格莉斯的旅程》的女主角。
初見(jiàn)格莉斯的時(shí)候,給我的唯一印象就是“普通”,想要在游戲里設計一個(gè)長(cháng)著(zhù)藍色短發(fā),臉上有點(diǎn)雀斑的少女形象再容易不過(guò),甚至這是她全身唯一精雕細琢的點(diǎn)——她的身體以及四肢都由一些動(dòng)態(tài)線(xiàn)條組成,還處于“草稿”的階段。
直到過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)結束,聚焦在格莉斯身上的鏡頭拉遠至整個(gè)世界后,我才明白“格莉斯”對于這個(gè)世界的重要性,一個(gè)只由線(xiàn)條搭建,淡色水彩暈染的世界,多么需要這樣一個(gè)同樣極簡(jiǎn)的主角。
▲游戲中輕盈簡(jiǎn)約的水彩畫(huà),頗有地鐵站廣告墻的設計感
不施任何一筆多余的墨,極簡(jiǎn)正是《格莉斯的旅程》最大的賣(mài)點(diǎn),畫(huà)面上大片大片的留白之下,所有場(chǎng)景都是薄薄一層。游戲的玩法同樣極簡(jiǎn),沒(méi)有任何按鍵提示ui,拖動(dòng)就是奔跑,點(diǎn)按就是跳躍,整個(gè)畫(huà)面極其干凈,沒(méi)有(至少試玩demo中沒(méi)有)難纏的敵人,也沒(méi)有需要考驗跳躍技術(shù)的坎。作為玩家,與其說(shuō)是操作格莉斯闖過(guò)難關(guān),不如說(shuō)是伴隨格莉斯渡過(guò)這段旅程,游玩過(guò)程就像共賞一幅緩緩展開(kāi)的水彩畫(huà)卷,當一整幅畫(huà)完整地展示在玩家眼前時(shí),游戲也便迎來(lái)了它的尾聲。
這也是許多玩家將《格莉斯的旅程》奉為藝術(shù)品的最大原因,誠然,從藝術(shù)的角度看去,少有游戲能將這份“陽(yáng)春白雪”的觀(guān)感抬到這樣的高度,角色的一顰一跳中都透著(zhù)輕盈與靈動(dòng),并與背景時(shí)刻保持著(zhù)整體性。
在試玩demo短短20分鐘的游戲時(shí)間里,常有“相和”的思想誕生其中,渺小的少女佇立于巨大的,倒塌的殘垣斷壁中,前者是美好的,小巧的,而后者卻是破敗的,龐大的,二者形成了巨大反差。天下皆知美之為美,倘若只塑造一個(gè)“美好”的少女出現在一個(gè)“美好”的世界當中,那么所謂的“美好”將難以突出,倘若天下人都知道什么是美好,那世上就一定會(huì )有惡。
因為生活痛苦而迷失在自己世界中的格莉斯穿行過(guò)內心的破亂之景后,她會(huì )獲得成長(cháng),掌握新的能力,到達開(kāi)始去不了的地方——游戲的背景選材十分巧妙,“高下相傾,音聲相和”的辯證之美貫穿全場(chǎng),“成長(cháng)”也能引發(fā)從開(kāi)始就一路陪伴格莉斯玩家心靈的共鳴。
不過(guò)從另一個(gè)角度,也就是“游戲性”來(lái)看的話(huà),《格莉斯的旅程》即便脫離了demo階段,還是會(huì )缺乏平臺跳躍游戲應有的“規則感”與“挑戰性”,流程再長(cháng),游戲的主角始終還是格莉斯而非玩家,這也是缺乏關(guān)卡設計的原因,所以相比給它冠以“特立獨行的獨立小游戲”的名號,不如說(shuō)《格莉斯的旅程》其實(shí)是一款在風(fēng)格與技術(shù)上試水的先行之作。
從寫(xiě)在游戲簡(jiǎn)介中的“開(kāi)發(fā)過(guò)程中的趣事”可以看到,游戲的制作團隊是一支不怎么專(zhuān)業(yè)的“業(yè)余隊伍”,這也難怪會(huì )做出一款如此向藝術(shù)傾斜的游戲作品,至于后續他們還會(huì )不會(huì )參與游戲制作,會(huì )不會(huì )推出更加成熟好玩的游戲,這些都是日后談的內容了,最起碼現在有了一個(gè)讓所有人都滿(mǎn)意的答案,大家都喜歡《格莉斯的旅程》。
格莉斯就是格莉斯,她不需要成為誰(shuí),即便世界湮滅,格莉斯不復存在,但她仍會(huì )是格莉斯。
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